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Technical notes, dev logs, reading notes — and lessons polished from the wiki.
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- 3DGS 工程化:从论文表示到可部署资产从 Kerbl 的基础 3DGS 出发,沿着抗混叠、结构化高斯、压缩与流送、逆向渲染几条论文路线,梳理高斯表示如何进入真实引擎,以及它始终替代不了什么。
- 从 4DGS 到世界模型:动态场景如何被重建、压缩与驾驶PenguinWiki 最近更新的论文把动态高斯、压缩流式、事件相机和驾驶世界模型串成一条线:先重建外观,再让表示可传输,最后预测动作带来的世界变化。
- 从 3DGS 到世界模型:论文更新里的四条渲染路线PenguinWiki 最近收录的一批图形学论文,把静态高斯、动态高斯、occupancy 世界模型和生成式 4D 场景放在了一张地图上。这里按“它究竟在表示什么、能不能控制什么”重新梳理一遍。
- 神经 PBR 与重光照:高斯场如何从外观走向材质以 GS-IR、Relightable 3D Gaussians、GaussianShader、GS³ 与 OLAT Gaussians 为线索,梳理神经重光照怎样拆分几何、BRDF、入射光和可见性,以及它距离可编辑 PBR 资产还有多远。
- How this blog is builtA personal site where the blog comes first and the wiki is a module — how notes become pages, how books are read online, and how shaders run inside posts.